Strategi Pendekatan Konsep Pemrograman Dasar Komputer Dengan Game Dan Storytelling

Authors

  • Zaid Romegar Mair Universitas Indo Global Mandiri

DOI:

https://doi.org/10.23960/jpkmt.v3i3.99

Keywords:

Fitrah, Logic Thinking, Permainan, Scratch, Storytelling

Abstract

Penguasaan terhadap teknologi informasi komputer merupakan salah satu bidang ilmu pengetahuan yang perlu diberikan pengenalan sejak dini, sebagai generasi estafet tokoh berikutnya dalam menyambut Indonesia Emas 2045. Sekolah Alam Indonesia (SAI) Palembang merupakan salah satu sekolah yang mendukung untuk terpenuhinya logika berpikir ilmiah anak secara fitrah. Untuk membangun visi misi Pendidikan keluarga dan sekolah maka kami dari tim pengabdian masyarakat memilih SAI Palembang sebagai tempat untuk dilakukan pelatihan bagi anak-anak SD, sebagai bentuk stimulus dalam menggugah keberadaan logic thinking dan terstruktur tersebut dengan bermain dan storytelling menggunakan platform open-source yaitu Scratch sebagai media pembelajarannya. Metode yang diterapkan pada kegiatan ini yaitu menggunakan metode ceramah, diskusi, dan simulasi. Dari hasil pelatihan yang dilakukan, maka antusias anak dalam membuat dua jenis projek sangat lengkap sesuai arahan dan instruksi yang diberikan.

References

Hardyanto, W., Wahyuni, S., Akhlis, I., & Sugiyanto. (2022). Scratch Sebagai Solusi Simulasi Praktikum Digital di Masa Pandemi. Journal of Community Empowerment, 2(1), 7-11.

Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Anwar, K., Islahudin, & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch sebagai Alternatif Media Belajar Siswa “Z Generation” untuk Guru-Guru SDN 1 Labuapi. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871-875. doi:https://dx.doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6554

Kalelioglu, F., & Gülbahar, Y. (2014). The Effect of Teaching Programming via Scracth on Problem Solving Skills: A Discussion from Learners’ Perfective. Informatics in Education, 13(1), 33-50.

Kansara, B. (2019). Effectiveness Analysis of Learning Using Visual Programming Using Scratch. 1-11. ResearchGate. doi:http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.2.13711.23206

Mair, Z. R. (2017). Buku Pedoman Praktis Multimedia Dengan Authorware 7. Yogyakarta: Deepublish.

Pemerintah Republik Indonesia. (2003, Juli 8). Undang Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Retrieved from JDIH Sekretariat Kabinet RI: https://jdih.setkab.go.id/PUUdoc/7308/UU0202003.htm

Permatasari, L., Yuana, R. A., & Maryono, D. (2018). Implementation of Scratch Application to Improve Learning Outcomes and Student Motivation on Basic Programming Subjects. IJIE: Indonesian Journal of Informatics Education, 2(2), 97-104. doi:https://doi.org/10.20961/ijie.v2i2.15206

Sari, A. K., & Syafei, A. R. (2013). Using Scratch to Create Multimedia-Based Material in Teaching English. Journal of English Language Teaching, 1(2), 39-47.

Utomo, M. C., Putra, M. G., & Alfarisy, G. A. (2019). Pelatihan Scratch Coding for Kids Dengan Pendekatan Permainan Digital dan Story Telling di SD No 017 Balikpapan. Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat (SEPAKAT), 1(1), 187-191.

Zaharija, G., Mladenovic, S., & Boljat, I. (2013). Introducing basic programming concepts to elementary school children. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 106, 1576–1584. doi:https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.12.178

Downloads

Published

2023-01-25

Issue

Section

Articles